문명 5/Community Patch Project/등장 문명/쇼숀

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시드 마이어의 문명 5
Vox Populi

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쇼숀 / 포카텔로

쇼숀족의 존경받는 지도자이자 현명하고 두려운 포카텔로 추장이여, 당신께 대지의 축복이 내리기를. 쇼숀의 젊은 추장으로서 당신은 미합중국 서부로 밀려오는 미국 침략자들의 물결에 맞서 일어났습니다. 끝이 보이지 않는 이주민의 물결로부터 쇼숀의 조상 땅을 지키기 위해서 전사들을 이끌고 신성한 땅을 차지하려는 자들에게 공포를 심어주었습니다. 몇 년에 걸친 갈등 끝에 미국 정부의 군대와 직접 충돌을 교묘하게 피해서 쇼숀족을 위한 평화를 이루기 위해 조약을 맺으려 했습니다.
존경하는 포카텔로 추장이시여, 당신의 부족이 다시 한 번 당신의 인도를 바랍니다. 적들을 정복하고 어머니 대지로부터 그들을 쫓아내시겠습니까? 아니면 평화로운 외교와 무역을 하시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하시겠습니까?
고유 속성
특성
파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_POCATELLO.png
대확장
(Great Expanse)
도시를 건설할 때 추가로 8타일을 더 가지고 시작합니다.
적 도시를 점령할 때 추가로 4타일을 더 획득합니다.
아군 영역에서 싸우는 지상 유닛은 +20%의 전투력 보너스를 얻습니다.[1]
모든 정찰유닛은 고대 유적의 보너스를 선택할 수 있습니다.
고유 유닛 2
파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_SHOSHONE_COMANCHE_RIDERS.png
코만치 기마병
(Comanche Riders)
기병대를 대체하는 고유 유닛입니다.
기병대보다 전투력(40→41)과 원거리전투력(31→35)이 높습니다.
보름달 공격대(Fullmoon Striker) 승급[2], 근접공격 회피 승급[3], 타일 무료 약탈 승급을 받습니다.
고유 시설물
파일:tipi.png
숙영지
(Encampments)
군사이론을 연구하면 지을 수 있습니다.
평원이나 초원 평지에만 지을 수 있고, 서로 인접해서 지을 수 없습니다.
식량 +2, 생산력·문화 +1.
드라마와 시에서 생산력 +1, 화약에서 식량·문화 +1, 강선에서 과학·생산력 +1, 탄도학에서 과학·식량 +1.
주둔한 유닛은 방어 보너스 +15%, 숙영지 옆에서 턴을 끝내는 적 유닛은 5 피해를 입습니다.
시작 지점
숲과 정글을 피해서

1. 개요
2. 특성
2.1. 코만치 기병
2.2. 숙영지
3. 운영
4. 잘 어울리는 선택 요소
5. 모드 추가 요소
5.1. 3rd and 4th UC



1. 개요[편집]


문명 5 Community Patch Project의 쇼숀 문명. 3.8 패치 기준.

초반 이득 보는 것과 방어에 특화된 스노우볼형 문명이다. 특화된 승리방식이 없고, 특성의 유통기한이 명확하여 가만히 앉아 있으면 십중팔구는 망해버린다. 따라서 운용의 난이도가 다소 높고 그 탓에 AI의 승률도 최하위권이다.

강점
  • 우수한 수비력: 선조의 자부심 승급과 숙영지 등 우수한 방어능력을 겸비했다. 특히 선조의 자부심은 공격적인 활용도도 좋아서 타 문명의 방어적 특성에 비해 범용성이 좋다.
  • 말려죽이기: 쇼숀의 장기이자 주요 전략이다. 유적과 영토를 선점하고, 확장을 제한하고, 높은 교환비를 통해 적 병력을 소모시키는 등 옆 문명을 못살게 구는 것에 특화되어 있다.
  • 초반이득: 상당한 보너스가 초반부에 몰려 있어 AI에 비해 불리한 초반을 어렵지 않게 버텨낼 수 있다.
약점
  • 유통기한: 초반을 넘기고 나면 대부분 보너스가 사라진다. 초반에 바짝 벌어놓은 것으로 스노우볼을 굴리기엔 그다지 큰 보너스라고 보기도 어렵다. 적극적으로 상대방을 말려죽이지 못하면 쇼숀이 말라죽게 된다.
  • 특화 승리 부재: 잘 말려놓은 이웃을 잡아먹으며 체급 차로 승부를 봐야 할 뿐, 별다른 특화 승리 방향이 없다. 적당히 키워서는 특정 승리 특화 문명을 당해낼 재간이 없다.
  • 유적 의존도: 확보한 유적 개수, 특히 20턴 이후 유적 확보 여부에 따라 성능 차이가 두드러져 운에 기대는 면이 심하다. 유적에서 변수를 없애는 특성을 가진 것을 생각하면 아이러니.


2. 특성[편집]


국토 방어 보너스가 +20%로 상향되었고, 고유 유닛이었던 길잡이의 유적 관련 능력이 UA에 편입되었다.[4] 버전 3 이후로는 적 도시를 점령할 때 주변 4타일을 추가로 획득하는 특성이 추가되었다.

특성으로 얻는 추가 타일은 일반적인 확장 시와 같은 우선도를 가진다. 보이는 자원이 있는 타일을 우선하고, 없다면 타일의 산출과 거리를 기준으로 우선도를 정한다. 그리고 이는 정복 시 얻는 4타일에도 마찬가지로 적용된다. 해당 4타일은 오로지 확장할 타일이 남아 있을 때만 가져오는 것으로, 적 소유의 타일을 뺏어오지는 못한다.

유적 보너스 선택 능력은 UA로 편입되었지만 여전히 정찰계통 유닛만 쓸 수 있다는 제약이 붙어 있다. 초기 주어진 전사로도 유적을 발견하는 일이 많음을 감안하면 아쉬운 부분. 사실상 그대로 VP로 넘어왔음에도 다른 부분에서 직·간접 너프를 받은 능력이다.

직접적으로는 길잡이가 업그레이드해도 합성궁병이 되지 않게 되어 타이밍 러쉬가 봉인됐다. 정찰계통의 유닛들이 따로 생겨 분리되었기 때문에 길잡이의 다음 트리 유닛인 정찰병이 되는 것인데, 일개 정찰 유닛이라 합성궁병처럼 큰 영향력을 행사하지는 못한다.

다른 큰 문제는 쇼숀만 정찰 유닛을 가지고 시작하던 바닐라와 달리 모든 문명이 정찰 유닛을 하나씩 가지고 시작하게 됐다는 것이다. 덕분에 극초반에 혼자서 지형 페널티 없이 돌아다니며 유적을 쓸어담던 플레이가 원천봉쇄되었다. 고난이도에서는 AI 유닛들이 시작부터 경험치를 더 받아 길잡이들이 플레이어의 것보다 빠른 속도로 움직이므로 유적 확보가 기존보다 훨씬 어려워졌다.

현재 선택 가능한 유적 보너스의 목록은 다음과 같다. 기존과 마찬가지로 유적을 3번 밟아야 가장 일찍 골랐던 보너스를 다시 선택할 수 있게 된다.

  • 기술: 랜덤한 공짜 기술을 하나 얻는다. 쇼숀이 초반에 빠르게 찍어줘야 하는 기술들이 꽤 있기 때문에 선호도가 높다.
  • 문화: 보통 속도, 고대 기준 15의 문화를 얻는다. 첫 정책 선택까지의 턴 수를 절약해서 템포를 당기는 효과가 있다. 15의 문화는 보잘것없어 보이지만 기념비 올린 수도 기준 5턴을 벌어 주는 것과 동일하다. 정책을 개방하기 전까지는 좋은 선택지지만 그 뒤로는 다른 걸 고르는 게 낫다.
  • 인구: 가까운 도시에 인구 1을 얻는다. 쇼숀은 도시 펴자마자 세 타일 이내에서 가장 좋은 타일에 인구를 배치할 수 있음을 생각해보면 괜찮은 보너스다. 행복도 관리만 주의하면 된다.
  • 업그레이드: 1티어 높은 정찰 유닛이 된다. 길잡이의 다음 티어 유닛인 정찰병은 길 가다 맞아죽진 않을 정도로 전투력이 높고, 시야도 1 더 넓어 탐색을 좀 더 수월하게 해준다. 고대유적의 보상량이 25% 증가하는 승급도 달고 있다. 다만 워낙 쟁쟁한 선택지들이 많아 보통 선택하지 않는다. 잔섬과 대륙이 많은 맵이라면 대양 항해가 가능한 탐험가까지 올려서 남들이 못 먹는 유적을 쓸고 다니겠다는 변칙 전략도 생각해볼 수 있다.
  • 골드: 보통 속도 기준 최대 60 골드 정도 들어온다. 초반에 전사나 일꾼을 구매하는 데 쓰인다. 정말 고를 거 없을 때 한번쯤 거쳐가기 좋다.
  • 영토: 도시 주변에 추가 영토를 얻는다. 절대 고르지 않는다.
  • 생산력: 가까운 도시에 생산력을 얻는다. 극초반에는 그 도시가 거의 반드시 수도이기 때문에, 피라미드 같은 불가사의를 두고 경쟁한다면 큰 도움이 된다. 불가사의가 아니라도 고대 시대의 30~37 생산력이면 어지간한 건물이 훅 빠르게 가속되니 골드처럼 윤활유 느낌으로 고를 가치가 있다.
  • 지도: 주변 지도를 밝힌다. 이렇게 밝힌 타일도 길잡이의 경험치로 쳐주기 때문에 승급 3개 쯤을 거저먹을 수 있다. 숲·정글·사막·설원에서 2배속에 시야 +1 승급까지 찍을 수 있으니 다음 유적을 확보하는 데 큰 메리트를 얻을 수 있다. 정찰 기대값이 높은 맵이라면 시작부터 택하는 게 낫다.
  • 신앙: 게임 시작 후 20턴이 지나야만 선택할 수 있다. 종교관을 선택하기 전이었다면 50 신앙을 주며, 종교관 채택 뒤에 고를 경우엔 약 130 정도의 신앙을 받을 수 있다. 참고로 종교관 선택지와 선지자 선택지를 별개의 선택지로 취급하므로, 유적이 2개 있다면 50, 130 신앙을 연속해서 획득할 수 있다.
  • 황금기: 게임 시작 후 20턴이 지나야만 선택할 수 있다. 황금기 포인트 200을 준다. 극초반 황금기는 어차피 꽤 쉽게 불러올 수 있을 뿐더러 다른 중요한 게 워낙 많아서 보통 선택하지 않는다.


2.1. 코만치 기병[편집]


행동력 6이라는 엄청난 기동성을 특기로 하는 유닛이다. 행동력 소모 없이 타일 약탈이 가능하고, 약탈할 때마다 과학을 200씩 얻기 때문에 정찰계통 유닛처럼 대치 상황을 우회하여 적의 본진을 털고 다니는 것이 주요 역할. 궁기병 교리 승급[5]과 근접 공격 회피 승급 덕분에 침투 후 생존력도 뛰어나다.

단점은 너무 늦게 나온다는 점. 대부분 특성이 초반에 치중되어 있고 스노우볼로 승부를 봐야하는 문명인데 때를 한참 놓친 산업시대에야 등장한다. 가장 중요한 시기인 중세-르네상스 시대에 쇼숀은 별 메리트가 없음을 생각하면 아쉬운 점이다. 그래도 전투력을 제외한 모든 특성이 업그레이드 해도 유지되므로 산업시대 이후의 운영에는 나름 도움이 된다.


2.2. 숙영지[편집]


비교적 이른 기술인 군사이론에서 개방된다. +4 시설물인데 그중 식량이 2나 차지한다는 점에서 매우 돋보이는 건물이다. 같은 시대에 개방되는 고유 시설인 모아이, 에키, 쿠나와 비교해도 압도적으로 좋은 배분의 산출량을 부여하기 때문에 초반에 안 그래도 강한 쇼숀이 좀 더 치고 나갈 수 있는 원동력이 된다. 에키처럼 담수 조건이 붙은 것도 아니라서 여유롭게 이곳저곳에 건설할 수 있다. 초중반까지는 사실상 농장을 완전히 대체하는 시설물로 활약한다.

특히나 초중반 적의 공격을 감당할 때 혁혁한 공을 세운다. UA와 합쳐 평지에서 방어 +35%를 받게 해주는 셈이고, 평지라서 후방에 있는 궁병의 지원사격도 쉽게 받을 수 있어 굉장한 수비력을 보여준다. 매턴 주는 피해량은 5로 소소하긴 하지만 기병 계통의 돌격 승급을 활용할 여지를 만들어주어 나쁘지 않다.

3. 운영[편집]


쇼숀은 특성상 어그로에 취약하지만 자국 영토 내에서 높은 유닛 교환비를 뽑아낼 수 있다는 장점이 있다. 이 점을 적극 활용하여 적이 쇼숀 영토에서 무의미하게 병력을 갈아넣도록 유도한 뒤, 충분히 약해졌다고 판단되면 역공을 가하는 것이 쇼숀의 기본적인 전법이다.

그러기 위해 초반에는 최대한 확장을 우선한다. 어그로는 어차피 끌릴 것이라고 생각하고 적진과 가까이 도시를 박아 적의 확장을 방해하는 데 힘을 쏟는다. 적당한 곳에 숙영지 한두 개만 잘 지어놓으면 고유 유닛을 상대로도 잘 뚫리지 않는다. 길잡이는 처음에만 지도 유적을 택하고, 이후 기술·인구·신앙 유적을 위주로 픽해주는 게 좋다. 특히 유적이 괜찮은 위치에 있다면 20턴 이후 유적을 밟아 신앙 유적을 반드시 확보하자.

적이 전쟁을 선포하면 영내에 틀어박혀서 다가오는 적을 최대한 정리하며 기회를 노려야 된다. 평화협정을 요청하더라도 받아주지 말고, 적이 계속 병력을 갈아넣느라 성장을 지체시키는 것을 유도해야 한다. 아군은 최대한 살리면서 나는 열심히 내정하고 병력 충원해 적을 잡아먹을 역량을 키워야 한다. 이런 식으로 옆 문명을 종속시키는 것에 성공하면 뒤쳐진 내정을 회복하며 다음 전쟁 타이밍을 노려보자. 정복 승리까지 하기에는 메리트가 떨어지는 편이라 고유유닛 타이밍에 2-3번째 종속국까지 확보한 후 체급으로 다른 승리를 노리는 것이 일반적이다.


4. 잘 어울리는 선택 요소[편집]


  • 수호의 여신(교리): 쇼숀에게 무적의 수비력을 제공하는 종교관이다. 단 이 종교관을 채택하면 고난이도에서는 종교까지 확보하기가 상당히 까다로워지므로 신앙 유적을 확보했을 경우 고려해보는 게 좋다.
  • 영웅 숭배(교리): 어떻게든 전쟁으로 게임을 풀어가는 게 쇼숀의 기본 골자다. 특히 위대한 장군이 있다면 우호 영토 보너스를 활용해 적극 공세에 나설 수 있어 장군을 빠르게 보충해주는 이 교리의 활용도가 높다.
  • 진보(정책): 직접확장 위주로 플레이 해야 하고 식량 보너스 때문에 인구가 곧잘 미어터지므로 고대 정책 중엔 진보가 가장 무난하다.
  • 레벤스라움(독재): 우호 영토 보너스를 받으며 싸워야 하는 쇼숀 특성상 훌륭한 시너지를 내는 정책.
  • 히메지성(불가사의): 우호 영토에 서있는 것만으로 +35% 전투력 보너스를 받게 해준다.

5. 모드 추가 요소[편집]



5.1. 3rd and 4th UC[편집]


3/4 UC
고유 유닛II
오하무페[6]
(Yellow Brows)
테르시오를 대체하는 유닛입니다.
테르시오보다 전투력(25→27)이 높습니다.
큰 말 춤(Big Horse Dance) 승급[7]을 받습니다.
고유 건물
버팔로 파운드
(Buffalo Pound)
우물을 대체하는 건물입니다.
수렵을 연구하면 건설할 수 있습니다. (원래는 광업)
물레방앗간을 지을 수 있는 도시에도 지을 수 있습니다.
식량 +1, 생산력 +2. 인구 5명당 식량 +1[8]. 들소·말·소·양 자원에 식량 +1.
건설 즉시 도시의 빈 타일 하나에 들소 자원이 출현합니다.
나머지는 우물과 같습니다.

오하무페는 쇼숀의 중후반 군사력을 책임지는 강력한 유닛이다. 일본의 여덟 덕목 승급처럼 체력을 잃을수록 전투력이 증가하며, 요새화를 하면 +20% 방어 보너스를 추가로 받는다. 보병의 주 역할인 몸빵에 극한으로 특화된 유닛이라고 할 수 있다. 쇼숀 특유의 국토방어 승급까지 더해서 작정하고 좋은 위치에 요새화를 하면 우회밖엔 답이 없다. 승급도 업그레이드 시 유지되어 화약 연구 이후 쇼숀의 군사력을 크게 높여준다.

버팔로 파운드는 극초반 스노우볼을 추가로 보강하는 건물이다. 여러 자원을 강화하는데 특히 들소는 오두막을 지으면 +2 산출이 더 붙어 고대시대 중으로 평원 기준 식량 +5, 생산력 +2, 골드 +1을 산출하는 미친 타일이 된다. 사냥의 여신 종교관까지 확보했다면 신앙, 문화, 골드 +1이 추가로 들어간다. 특히 운 좋게 들소가 숲에 생성되는 경우는 야영지를 지을 때 숲을 밀지 않으므로 또 추가 산출을 얻는 것도 가능하다. 우수한 식량 타일이 초반부터 최소한 하나는 보장되니 숙영지에 배치할 인구를 확보해 스노우볼 굴리기도 용이하다. 다만 행복이 뒷받침해주지 못하면 식량 보너스가 아무리 있어 봐야 쓰질 못하니 행복을 확보할 수단을 제때 마련해주는 게 좋다.

쇼숀은 3/4 UC를 통해 성능이 좋아지는 문명이다. 기존의 쇼숀은 코만치 기병만 빼면 후반에 반쯤 무특성이나 다름없는 문명이었는데, 3/4 UC를 통해 강력한 중반 유닛인 오하무페를 얻게 되어 아직 유리함이 남아 있을 때 군사적인 확장을 도모할 수 있게 되었다. 새로운 고유 건물인 버팔로 파운드도 포텐셜이 높은 목장과 들소 자원을 강화해서 숙영지로 스노우볼 굴리는 것을 도우며, 숙영지가 약화되는 중후반에도 타일 산출에서 나름의 우위를 가질 수 있게 해준다. 여전히 결정적인 승리방식을 제공하지 않는다는 건 아쉽지만, 성장과 무력 확장이 쉬워져서 이젠 뭘하든 조금 더 쉽게 도전할 수 있게 되었다.


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[1] 모든 지상 유닛에게 우호 영토에서 전투력 20% 보너스를 주는 "선조의 자부심" 승급이 붙는다.[2] 행동력 +1, 타일 약탈 시 일시불 과학 +200.[3] 도망칠 타일이 있다면 매턴 적의 첫 근접 공격을 반드시 회피한다.[4] 길잡이는 정찰병과의 극초기 유닛이 되었다.[5] 궁기병 계통 기본 승급. 원거리공격 방어력 +50%, 측면공격 보너스 계산 시 유닛 2기로 카운트[6] 노란 눈썹이라고 불린 쇼숀 사회의 군사 단체. 주로 젊은이들로 구성되었고, 전투에선 개전 의식과 선봉을 맡았다. 항시 머리를 노란색으로 염색했으며 전투에서 물러서지 않겠다는 맹세 의식 같은 것도 있었다고 한다.[7] 요새화로 얻는 방어력 두 배, 체력이 낮아질수록 전투력 증가[8] 우물은 인구 5명당 생산력 +1